濱田功志

ステータス

現在キャラフレでは臨海学校イベント中です。本日は合谷進之介さんによる海賊放送が、Abema TV FRESH!で放送されていたので、拝見しておりました。
無人島への遠泳やスイカ割りを楽しんで頂けたようで良かったです。

スイカ割りは、今年も大勢の生徒に楽しんで頂けたようです。
実は2010年のスタート当初から毎年続いている夏期限定のミニゲームです。もともとキャラフレのスクリプト言語は、テキストアドベンチャーゲームを効率よく作るために設計しており、シナリオとして読みやすいソースコードに最低限のコマンドを追加しただけのものです。
そんなシステムをベースに、できるだけシンプルなコミュにケーションゲームを作ろうと、試行錯誤の中短期間で実装しました。

ゲーム作りというのは、当然のことながら作る前に、こんなものを作ろう…とイメージするところからスタートします。ストーリーや絵であっても、完成形をイメージするのは同じですね。
しかし、学園祭などでトライした方もいると思いますが、コミュケーションを前提にしたゲームというのは、とてもイメージしづらいです。

スイカ割りの場合は、答えをわかっていない自分と、答えをわかっている周囲の駆け引きがゲームのポイントなのですが、当然脳内でイメージする自分は、答えをわかってしまっているわけで、答えをわかってない自分というのをイメージしずらいわけですね。
しかも、周囲が正解を言うのか、わざと間違ったことを言うのか、それは人間関係が親しいかどうかや、場の雰囲気がどうかなど、毎回予想がつかないものです。

要するに、ソロプレイ前提のゲームであれば、作る前のイメージ段階で、ある程度の面白さを狙ってつくれるのですが、コミュニケーションゲームは、つくってみないと面白いかどうか、全くわからない!
それも、シンプルであればあるほど、どっちに転ぶかわかりません。

また、つくりながらの動作確認や、つくったあとのテストプレイやデバッグに関しても、一人でプレイしたら全く面白くない(笑)
結局、面白いかどうか全くわからないままのリリースになってしまうわけです。

そんなわけですが、結果的に、新入生には優しく答えを教えてあげ、教えてもらったプレイヤーは「ありがとう」とお礼を言い、冗談の通じる相手には、「5」や「6」などの、あり得ない答えを教えつつ…(正解は1~4になっています)皆さん実にノリよく遊んで頂き、ホッとしております。

シンプルなルールと構造で、コミュニケーションを円滑にするようなタイプのミニゲームは理想と考えているのですが、上記のような理由で、なかなか安定してつくれていません。引き続き考えてみたいと思っています。

 

合谷進之介さんによる海賊放送は、毎週火曜日の夜Abema TV FRESH!にて配信予定です。スマートBBSによる連動告知をチェックして、ぜひご覧ください!

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