2017年度に向けて

昨日の発表に関しましては、たくさんのご理解の言葉、応援の言葉を頂き、たいへん感激しております。本当にありがとうございます。
日付がかわり4月1日となりました。決意を新たに新年度をスタートさせたいと思います。宜しくお願い致します。

自社運営のキャラフレ(aima、gmo、GameCity含む)は大丈夫なのか?という声が殆ど聞かれなかったことは、それだけ我々を信頼して頂いているのだと、感謝の念に堪えません。
もちろん、そのことにあぐらをかいて惰性で運営すれば、早晩続かなくなるでしょう。続けるための努力というとおこがましいですが、なかなか言う機会のない苦労話もあり、年度はじめの今日だけでも聞いて頂きたいなと思いました。

継続は、立ち上げよりもっと難しい

スマートフォンゲームにしても、ソーシャルゲームにしても、たいへん多くの新作ゲームが次々に登場し、ユーザー獲得合戦を繰り広げ、敗れたものは消えていきます。印象としては、短くて半年、長くて2年といったところでしょうか。
続かない理由は単純明快で、収益の悪化に尽きるわけですが、実は見落とされやすい、もう一つの理由について聞いて頂きたいと思います。

メディアは新作を大きく取り上げる

ゲーム業界と一口に言っても複雑に入り組んでいるのですが、ここでは大雑把に、我々「メーカー」、あなたがた「ユーザー」、そしてゲーム情報サイトなどの「メディア」、3者で構成される業界としてお話しします。

我々は決して単独では十分なユーザーを集めることができず、ゲーム情報サイトなどのメディアを通じてゲームの存在を知ってもらい、ユーザーを増やしていくことになります。
つまり、ユーザーに知ってもらうためには、メディアへ取り上げてもらうことが重要なわけですが、どうしてもメディア、そしてメディアの読者であるユーザーは、新作情報をありがたがる傾向にあります。

サービスが2年、3年と続くに従って、目新しさの無い旧作ゲームは、イベント追加を繰り返しても新作情報のインパクトには及ばず、情報として埋もれやすくなります。
結果的に、未知のユーザーの目に触れる機会が減り、集客に苦戦します。

このことをメーカーの立場で考えると、収益を第一に考えるなら、ある程度の期間でサービスを終了させ、ノウハウだけを活かして新しい新作を立ち上げた方が、効率がいいということになります。
メディアには新作登場と大きく取り上げられ、結果的に多くのユーザーを集めやすいからです。これは、ユーザーが本当に望んでいることと現実がズレている状況と言えるでしょう。

本来ユーザーが思っているはずの「続いて欲しい」という声が少しでもメディアに届き、「長く続いていること」をメディアが評価してくれて、サービス開始と終了が乱立する状況が変わってくれることを願って止みません。

続けるためには変わらなければならない

イベントやアップデートの追加では、たいして大きくとりあげてもらえないと書きましたが、それでも何もやらないよりはマシです。いえ、やらなければもっと続きません。
メディアや、まだキャラフレを知らないユーザーに「おっ」と思ってもらえるような変化が必要です。

もちろん、変化を嫌うユーザーがたくさんいることは知っています。今を気にいってくれているユーザーは、今のまま長く続くことが一番の幸せであり、変化することは大きなお世話でしょう。
苦労して新しいことをしても、「前の方がよかった」「余計なことをするな」「変更のせいでユーザーが減った」と散々言われます(笑)
変えない方が長く続くのであれば、我々も惰性で過ごす方が楽です。既存ユーザーのクチコミ集客が、メディアからの集客を上回るのであれば、そういうことも可能かもしれませんが、現実はメディアありきの集客です。
変化させないとメディアにとりあげてもらえない現状は上に書いた通りで、少しでもサービスを長く続けるために、無い知恵しぼって新しいことを考えます。

使い勝手を良くする地味なアップデートもしていきたいとは思いますが、それだけではなくインパクトのある変化。付け加えるなら、他社が真似できないようなチャレンジを続けていることで、今のキャラフレがあります。
決して、ユーザーを大事にしていないわけではなく、変化していかないと生き残れないことを、ご理解頂きたく思います。

居ながらにしてできる体験を

ちょっと愚痴っぽい話しも混ざってしまい、申し訳ありませんでした。結局、2017年度を生き残るために、新しいことをやっていかなければならない事実からは、逃げることはできません。
決してライバルゲームとの闘いだけで勝ち残ればいいわけではなく、我々が生活する社会に必要なものであることが重要と考えています。

世の中は、CDが廃れてもライブが流行るように、体験にこそ価値があると言われる時代です。
キャラフレでもリアルイベントは行っていますし、リアルな体験で得られるものの素晴らしさは否定しませんが、様々な事情で体験したくてもできない人だって大勢います。
たとえリアルに及ばなくても、時間的・空間的な制約を越えて、自宅に居ながらにして参加できること、関わり合える場として、キャラフレが社会に存在する意義はあると私は考えています。

年齢も居住地も生活時間もバラバラの人たちが、毎週のように部会を重ねて、力を合わせて学園祭を成功させるなど、キャラフレで培われた文化を守りながら、リアルだけでない新しい体験の場作りたい。それが2017年度の私の目標です。

2017年度に向けて” に対する意見

  1. 3倍アイスクリーム

    読ませていただきました。
    収益、というのは大事なんだ、と思います。そういう部分では課金しなくなったのは申し訳ないと思ったりしますが、当方的にもそれなりの理由があります。

    まず、くじが全盛で、しかも内容量が決まってない青天井であり、ヘタすると10回やって10回靴や靴下のみ、なんてことも可能性としてあるからです。
    例えば一番くじみたいに中身の量が決まってるならやってもいいかな、とは思いますが…現状のくじみたいな青天井のリスクを背負うのはちょっと、と思います。
    ゆえに福袋ちょっと買うだけ、で終わらせています。

    Twitterの連携や2.5次元、ソーシャルメディア的なやつと絡んで行くのも致し方ないと思います。そこはおっしゃる通りと思うので。
    ただワガママかもしれませんが、キャラフレ内スマートBBSでアクセス禁止してる人のツイートが見えるのはどうか、と思います。何かしら理由があってアクセス禁止してるのにそれが見えるというのは、と思ったりします。

    6年ちょっと遊ばせてもらっていますが、上記の他は楽しませて頂いてます。
    今後ともよろしくお願い致します。

    • 桜 純

      >苦労して新しいことをしても、「前の方がよかった」「余計なことをするな」「変更のせいでユーザーが減った」と散々言われます(笑)

      実際に使いにくく、または、見づらくなっているからではないでしょうか。
      以前タブのデザインを「濃い七色に白抜き文字」に変えたときに「前の方がよかった」「余計なことをするな」と言われませんでしたか?

      私は視力が悪いので、こういう白抜き文字は見難くてしかたありません。しかもタブの組み合わせは場所によって異なるので、色で覚えておけといわれても困ります。

      もっと薄い色を地にして、文字を黒文字にしてあると、私にとっては非常に見やすくなったのではと思います。

      人によっては、それでも前のデザインの方が良かったと思うかもしれないので、新旧デザインを選べるともっと良いです。

    • 濱田功志

      3倍アイスクリームさん
      ご意見ありがとうございます。

      ご存じかどうかわかりませんが、キャラフレスタート時はくじ販売無しで開始いたしました。その状態で収益が足りれば我々もくじは追加したくなかったのですが、くじ販売を取り入れなければ継続できない現実に直面し、現在に至ります。

      内容量が決まったくじは、システム開発の問題もありますが、いずれトライしてみたいですね。

      スマートBBSのアクセス禁止の件は、ディティールの部分ですので、できましたら学級委員会等で意見を提起して頂けるとありがたいです。
      こちらでは、全対論、一般論、概念論について、お話しさせて頂きたいと思います。

      引き続き宜しくお願い致します。

      • 3倍アイスクリーム

        お返事頂き恐縮です。
        くじがなかった時代ももちろん存じております。ボトムスと靴が一体だった時代も経験してますよ。
        その当時は新しいものが出る度に1つずつは買ってた記憶があります。それこそ今よりも何倍も課金してました。それだけ魅力もありました。
        ただ1度買えば終わり、だと運営的には収益上厳しいのかな、とも思うので…。

        内容量が決まったくじは、システム開発の問題もあります>それであればせめてくじの出たモノの色を選べるような何かになればまだハードルは下がると思います。
        くじが出だした頃はまだ普通のショップの商品も充実してたように思います。そちらと福袋には割りとお金使ってました。ですが、今は何かにつけてくじ化しちゃったので「お小遣い程度で遊べるゲーム」じゃなくなりました(あくまで自分の目線です)
        主婦層がお小遣い程度で遊べるオンラインゲームでMMOみたいにPCのスペック要求されないのがいいところ、と思ってたんで今の状況だと課金のしにくさはあるように見えます。人それぞれ事情ありきだとも思いますが。

        「くじ」を必死でやったのはあしくじのシリーズでしたね。それだけです。
        チケット貯めてそれこそ必死に回したものです。

        それでも6年ちょっと楽しませて頂いてるので…どうにか使用料?は払おうと思う部分ではあるのでリスクが少ない福袋なら、と思って課金してるのが実態です。

        収入源にはならないかもしれませんが…こちらこそ引き続きよろしくお願い致します。

  2. 濱田功志

    桜さん
    そういう、具体的かつ建設的な意見は、耳に届いておりませんでした。
    学級委員会へは提案して頂けましたか?
    デザイン・配色はデザイナーの専門領域であり、素人の私が好みで口を出そうとは思っていませんが、「視力が悪いと見にくい」という正当な意見があるなら別ですので対処したいと思います。
    ただ、ディティールの部分は、できましたら学級委員会等で意見を提起して頂けるとありがたいです。
    この場では、全対論、一般論、概念論について、お話しさせて頂きたいと思います。

    新旧デザインの選択は、むしろ現状のデータ量増大フラグ増大に歯止めをかけたいと思っており難しいです。
    申しわけありませんm(_ _)m

  3. ラジオ部長

    >苦労して新しいことをしても、「前の方がよかった」「余計なことをするな」「変更のせいでユーザーが減った」と散々言われます(笑)

    今回の新UIで様々な意見が出る背景には、昨今のPCでまだまだ一般的な横長16:9画面での視認性の低下があるからではないのでしょうか? 4:3画面よりも横長の画面解像度において、キャラクター画面とチャットログが同時に見渡せるようなUI/UXとなっていない点については如何お考えでしょうか?

    僕は、キャラフレをプレイすることでユーザーが得る事の出来るエクスペリエンスとは「コケティッシュなキャラクターを眺めながらチャット出来ること」だと思っているのですが、であるとするならば、どのような画面解像度でも、最低限キャラクター画面とチャットが同時に表示出来るようになっているべきではないかと考えます。

    ラジオ部長的にこの現UIで困るのは、このチャットログとキャラの画面を同時に見れるほどの画面配置が1366×768のような16:9解像度では得られていないことの一点で、パーソナリティ側は、チャットログのほうにスクロールしておけばいいのでしょうが、リスナーにまでそれを強いるのは、僕は心が痛みます。

    (逆にいえば良いこともあります。ブラウザの横幅を600pxぐらいまで縮めて、チャットログだけを表示出来るとかは、放送をやる身としては、放送のキューシートと2ウィンドウ立てて表示できるなど、助かるかなーと思っています)

    なお4:3の画面では、比較的従前と同じようなUIが得られていることから、僕はバグか何かかなーと思ってました。
    上記状況がバグだとの認識がおありでしたら、或いはレスポンシブデザインの設定に、少々の訂正を加えて頂いた方が宜しいのかもしれません。

    今回の新UIは様々な画面解像度でテストされましたでしょうか?
    僕はその点で若干の疑問を感じました。

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